Paul Burkey Sadeness --

Foundation Logo

Econom�a Dom�stica General

Muchos edificios est�n distribuidos en uno de dos grupos. Estan los edificios de Almacenamiento usados para almacenar grandes cantidadades de gente y recursos. Hay otros edificios con un prop�sito general como los usados para la producci�n, peque�os fuertes y casas especiales. Un buen ejemplo de edificio t�pico de Almacenamiento es el Cuartel General.

El edificio Almac�n General funciona de la misma manera que el Cuartel General y puede almacenar 40 recursos y 40 unidades de cada tipo. Puedes ajustar el nivel deseado de cada elemento o persona. Los Campesinos siempre usan este nivel deseado para decidir que edificio de almacenamiento necesita recursos. En el dibujo de abajo podemos ver que el agua ha sido seleccionada y se le ha dado un nivel deseado de 15. Tambien podemos ver que disponemos de 31 unidades de agua en stock y si hay otros edificios de almacenamiento cerca con menos agua de nivel deseado, los campesinos distribuiran el agua extra.

Los otros edificios funcionan de distinta forma. Tiene un dise�o mucho m�s restringido con tres tipos de contenidos.


1. Grupo de Comida.
2. Grupo de Entrada.
3. Grupo de Salida.

Grupo de Comida.
La peque�a �rea de la izquierda es el grupo de comida. Hay alli tres tipos de comida y cada elemento puede ser almacenado aqui. Si un tipo de comida est� disponible ser� iluminado. Si no est� disponible entonces el icono permanecer� oscuro. En los dos siguientes dibujos puedes ver un edificio con toda la comida disponible y otro con solo dos tipos de comida disponibles.

Grupo de Entrada.
El grupo de Entrada es el grupo de materiales y trabajadores. Esta son la gente que trabaja/vive en el edificio y tambien los materiales que produce. La Refiner�a tendr� Carb�n y Mineral como materiales asi como un n�mero de trabajadores y un Guarda.

Grupo de Salida.
La secci�n inferior es el grupo de Salida. Aqui es donde estan los recursos creados y preparados para trasladarlos si es necesario. En el dibujo siguiente puedes ver el Cuartel con tres recursos potenciales de salida como son Magos, Cient�ficos y Guardas. Hay ademas un dibujo de el Laboratorio donde puedes ver que solo hay un elemento `Idea` de salida.

El grupo de entrada puede ser cambiado segun tus necesidades si andas corto de campesinos puedes decidir cuantos trabajadores deben permanecer en ciertos edificios. Esto lo puedes ver en la caba�a de Forestales en el ejemplo de comida superior. Si quieres crear un suministros lento de Pan puedes dar a la Panader�a solo un Trigo cada vez.

Salida Variable.

El grupo de salida no est� siempre restringido a los recursos. El Cuartel tiene un grupo de salida que contiene Magos, Cient�ficos y Guardas. Esas unidades son creadas entrenando a los Campesinos encontrados en el grupo de entrada. Si no necesitas crear m�s de 4 Cient�ficos entonces puedes modificar el nivel de cient�ficos a 4. Puedes variar el nivel a `Todo` y el Cuartel entrenar� Cient�ficos hasta que tu anules esa orden. En el dibujo superior podemos ver la salida de Guardas ha sido puesto a 5. En el dibujo siguiente puedes ver que la salida de Aceite ha sido desactivada. Esto es �til si tienes muchas minas y solo una peque�a necesidad de Aceite. Esto te permite que la mina produzca m�s de los otros recursos.

Menu Principal

--

Foundation is �1997/1998 Sadeness Software and Paul Burkey. All rights reserved.
Publishing - Sadeness Software - rich@sadeness.demon.co.uk
Foundation Support - Paul Burkey burkey@bigfoot.com

Sadeness Software - 13 Russell Terrace - Mundesley - Norfolk - NR11 8LJ - UK
Tel/Fax: +44 (0)1263 722169